일인개발을 시작하기 전 생각해 보면 좋은 것들


1. 개발은 비즈니스의 여러 프로세스 중 하나의 과정일 뿐 이라는 것

제품제작의 여러 포션중 하나인 생산에 불과함.

2. 기획과 디자인의 중요성

유저 입장에서 제품의 퍼포먼스 이외에 개발자에게 기대되는 역량은 없다고 봐도 무방함.
장인정신을 갖는 것은 매우 중요하지만 기획과 디자인에 조금 더 시간을 할애하는 것이 더 합리적일 수 있다.

3. 철저한 스케줄 관리

분명 수정사항이 생긴다. 추가 사항에 대한 기획 -> 디자인 -> 개발로 이어지는 과정에는 적지 않은 시간이 필요하다.
처음에는 구체적인 개념이 잡히지 않기 때문에 일단 시작, 구현해 나가다 보면 서서히 윤곽이 드러나게 된다. 개발 과정과 동일한 부분임.
빠른 시작과 테스트, 4번과 연결되는 내용이지만 빠른 포기가 필요하다.

4. 반드시 포기해야 한다

구현해 나가다보면 새로운 아이디어들이 머릿속에서 튀어나오는데 기능을 추가하고 테스트 해볼 시간이 절대적으로 부족함.
이런 부분은 팀 작업의 장점이고 효율성이 요구되는 일인 개발자의 입장에서는 일정한 기준을 세우고 계획한 시간안에서 작업을 마무리 할 수 밖에 없는데, 이때 곁가지들은 과감하게 쳐내고 강조되어야 할 기능들에 시간을 더 할애하는 선택과 집중이 필요하다.
사용할 수 있는 오픈소스나 라이브러리가 있다면 약간의 비용이 들더라도 최대한 사용해서 시간을 아끼는 것이 더 나은 선택이 될 수 있다.

5. 마케팅의 중요성

이게 골로 연결 되어야 모든 빌드업 과정이 의미가 있다. 크로스가 올라오기 전에 미리 상대팀 경합지역에서 위치선정을 끝내야 한다.
대부분의 플랫폼에서 (앱스토어, 구글플레이, 스팀…) 셀러들을 위한 광고서비스를 별도로 제공하고 있기 때문에
배포를 완료했다면 지속적인 노출을 위해 광고비 지출을 고려해야 할수도 있다.

6. 지불방법 결정

유료버전과 무료버전의 차트별 랭크 로직이 다르다.
유료버전 랭크의 경우 소규모의 판매건수가 발생하더라도 차트 순위가 크게 오를 수 있으니 상위노츨 방법을 잘 고민해 봐야한다.
대부분 인앱결재를 포함한 무료배포로 설치를 유도한다.



종합해 보자면 사업자의 덕목이 요구된다는 것.
제품 제작에는 제작자의 모든 경험치가 요구되는데 평소에 쓸데없는 짓들을 좀 많이 하고 다니는 것도 알게 모르게 도움이 되지 않을까 싶다.
예전부터 조금 의아하게 생각했던 부분들이 있는데 개발자들은 대부분 제품의 판매와 기획에는 별 관심이 없다는 점이다.
코딩이 대중화되고 기술들의 진입장벽이 낮아진만큼 개발자가 홀로 해결할 수 있는 작업량은 이전보다 더 많아졌다.
자기분야의 도메인지식을 포함해 연관된 분야에 대한 기반 지식들을 쌓는 일은 이제 필수인 시대가 된 것 같다.

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